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Moral spielt in This War of Mine eine ziemlich große Rolle, vor allem, weil du diesmal keine abgehärteten Soldaten steuerst, sondern Zivilisten. Du übernimmst genau genommen die Verantwortung für Sensibelchen, die sich schwer tun, ihre Mitmenschen zu bestehlen oder gar um die Ecke zu bringen, damit sie selbst überleben. Doch im Krieg ist sich nun mal jeder selbst der Nächste und es lässt sich nicht immer vermeiden, dass man sich nehmen muss, was einem nicht gehört.

Jeder einzelne Charakter hat unterschiedliche Ansichten, was moralische Fehltritte angeht. Einigen macht es nichts aus, wenn sie selbst oder ihre Mitstreiter sich das ein oder andere Stück vom Nachbarn "leihen" oder aus der Not heraus einen Menschen töten. Andere hingegen kommen darauf überhaupt nicht klar und verzweifeln schnell an der Tatsache, dass sie das Blut eines anderen vergießen mussten oder ihre Mitmenschen bestohlen haben.

Jeder in der Gruppe bekommt automatisch mit, wenn ein Mitstreiter von einer Plündertour zurückkehrt auf der er/sie gestohlen oder gemordet hat, so als wären die anderen Charaktere tatsächlich dabei gewesen. Dazu muss der "Täter" nicht mal einen Dialog über seinem Kopf haben, der aussagt "Ich habe gemordet/gestohlen", Geheimnisse gibt es also nicht.

Nachfolgend eine Zusammenfassung mit Informationen rund um das Thema Moral und wie du deine Leute bei Laune halten kannst, damit sie alle den blöden Krieg körperlich als auch seelisch durchhalten können.

Diebstahl

Diebstahl

Alles was dein Plünderer aus Behältern entnimmt, die als "Privatbesitz" markiert sind, wird als Diebstahl gewertet und schlägt sich negativ auf die Stimmung deiner Leute nieder. Du erkennst Privatbesitz ganz einfach an einem entsprechendem Symbol, sodass dein Plünderer diese Behältnisse gezielt meiden kann. Das reine Durchsuchen (Inhalt prüfen ohne etwas zu entwenden) hat keine negativen, seelischen Auswirkungen auf deine Charaktere, jedoch kann das schon ausreichen, damit neutrale NPC feindlich werden und deinen Plünderer angreifen.

Es muss auch erwähnt werden, dass nicht immer alle Charaktere, die in beiden Fällen (aktiver oder "passiver" Diebstahl) traurig werden, dies in jeder Situation sind. Stiehlt dein Plündererr z.B. von den Soldaten am Militärstützpunkt, macht es den übrigen Charakteren nicht soviel aus, als wenn die Rebellen in der bombardierten Schule bestohlen werden. Beide Fraktionen sind deinem Plünderer nicht wirklich freundlich gesinnt und wenden auch Waffengewalt an, wenn ihre Warnungen ignoriert werden, jedoch haben die Rebellen, ihren Dialogen nach zu urteilen, nicht vor, Zivilisten zu schaden, den Soldaten ist es egal, sie töten auch zum Spaß.

Manche Charaktere, die den Status "traurig" aufgrund von passivem oder aktivem Diebstahl erhalten haben, können trotzdem neutrale oder die Tat befürwortende Bio-Einträge festhalten, z.B. Marko, Pavle oder Bruno : ("[Name] hat es für uns getan. Wir sollten dankbar sein."/"Wenn wir überleben, sollten wir [Name] danken."/Es ist mir völlig egal, wie und woher [Name] Vorräte gefunden hat...").

Ebenso verhält es sich mit Leuten, die sonst gleichgültig auf aktiven oder passiven Diebstahl reagieren. Sie werden den Status "traurig" erhalten und abfällige Kommentare zur Tat machen, wenn dein Plünderer von neutralen, harmlosen, alten oder unbewaffneten NPC stiehlt (z.B. von den harmlosen und unbewaffneten Rentnern im ruhigen Haus oder dem Obdachlosen im Reisebüro).

Hier passt das Sprichwort "Gelegenheit macht Diebe" sehr gut und das Spiel möchte uns lehren : "Nur weil du etwas tun kannst, heißt es nicht, dass du es auch tun solltest.". Allerdings sind die überlebenswichtigen Dinge meistens in Privatbesitz und von Holz und Bestandteilen bekommen wir niemanden satt.

Es spielt dabei übrigens keine Rolle, ob dein Plünderer nun fünf Bandagen klaut oder nur ein Stück Zucker mitgehen lässt. Von Banditen besetzte Häuser werden so behandelt, dass alles darin als Privatbesitz markiert ist, was die Vorbesitzer nicht mitnehmen konnten, weil sie vertrieben wurden, die geflohenen Bewohner bleiben also trotzdem noch die Eigentümer der Gegenstände im Haus. Das Spiel bestraft dich deshalb im Fall der Fälle nicht mit traurigen Charakteren, weil dein Plünderer die Banditen erledigt hat, sondern für das Ausräumen der Schränke im Haus.

Dein Plünderer sollte nur stehlen, wenn es nicht mehr anders geht.

Die negativen moralischen Auswirkungen von Diebstahl können mit guten Taten gegenüber Nachbarn und anderen hilfebedürftigen NPC schnell wieder ausgebügelt werden, solange deine Charaktere nicht depressiv oder am Boden zerstört sind.

Die folgende Tabelle gibt einen Überblick über die einzelnen Charaktere und ihre Reaktionen auf aktiven als auch passiven Diebstahl.

Tabelle zeigen
Charakter
Begeht selbst Diebstahl (aktiv)
Ein Mitstreiter hat Diebstahl begangen (passiv)
Marko traurig traurig
Pavle traurig traurig
Bruno traurig gleichgültig, wird jedoch schneller traurig bei harmlosen Opfern
Boris traurig traurig
Katia traurig traurig
Cveta traurig traurig
Anton gleichgültig, wird jedoch schneller traurig bei harmlosen Opfern gleichgültig, wird jedoch schneller traurig bei harmlosen Opfern
Marin gleichgültig, wird jedoch schneller traurig bei harmlosen Opfern gleichgültig, wird jedoch schneller traurig bei harmlosen Opfern
Zlata traurig traurig
Arica gleichgültig, wird jedoch schneller traurig bei harmlosen Opfern gleichgültig, wird jedoch schneller traurig bei harmlosen Opfern
Emilia gleichgültig, wird jedoch schneller traurig bei harmlosen Opfern gleichgültig, wird jedoch schneller traurig bei harmlosen Opfern
Roman gleichgültig, wird jedoch schneller traurig bei harmlosen Opfern gleichgültig

Mord

Von allen moralischen Vergehen ist Mord das schwerwiegendste für fast alle Charaktere und selbst der größte Egoist kann damit zu kämpfen haben, wenn er mit eigenen Händen einen Mitmenschen töten musste.

Im Gegensatz zu Diebstahl lässt sich Mord besser vermeiden, kann jedoch in manchen Situationen während dem Spielverlauf notwendig werden, um bspw. das Leben von Geiseln zu retten, die sich in der Gewalt von Banditen befinden.

Fakt ist, dass es irrelevant ist, ob dein Plünderer durch die Tat das Leben einer anderen Person gerettet hat, einige seiner Mitstreiter werden ihm dennoch Unverständnis dafür entgegenbringen.

Der Mord an offensichtlichen "Bösewichten" wiegt allerdings nicht so schwer für den Großteil deiner Überlebenden, als wenn dein Plünderer "unschuldige" Zivilisten getötet hat, dazu zählen vor allem unbewaffnete, alte oder kranke NPC.

Unter die Bezeichnung "Unschuldige Zivilisten" fallen aber auch feindliche NPC, die weder einer Banditengruppe noch dem Militär angehören. Das Spiel kennt keine Notwehr, sondern setzt voraus, dass man es einfach unterlässt einen anderen Menschen zu ermorden und stattdessen die Flucht ergreift. Allerdings ist Flucht nicht immer eine Option, wenn dringend Vorräte benötigt werden, damit die Gruppe den nächsten Tag überlebt. Manchmal läuft es eben blöd, wenn dein Plünderer scheinbar klammheimlich einen Behälter durchsucht, der als "Privatbesitz" markiert ist und dabei plötzlich vom Besitzer erwischt wird, der ohne vorherige Warnung ein Messer zieht. Jetzt könnte man natürlich tatsächlich aus der Situation fliehen, aber was ist, wenn im Unterschlupf schon Fledermäuse aus dem Kühlschrank kommen und die Wunde eines Mitstreiters dringend versorgt werden muss? Der Besitzer ist wohl kaum bereit, die Sachen freiwillig herauszurücken und greift stattdessen an, wir rüsten unsere Waffe also ebenfalls aus und legen den Angreifer um oder wir verlieren unseren Plünderer.

Wie auch bei Diebstahl gibt es bei Mord keinerlei Geheimnisse gegenüber Mitstreitern, die restlichen Überlebenden wissen über alles Bescheid, sobald dein Plünderer im Unterschlupf eintrifft. Während einige zwar traurig reagieren aber verständnisvolle Bio-Einträge festhalten, bringen andere zusätzlich noch Unverständnis über ihre Dialoge entgegen. Zum Beispiel werden Boris und Zlata immer Unverständnis zeigen und traurig reagieren, wenn einer ihrer Mitstreiter zwar das Leben einer anderen Person retten konnte, dafür aber jemanden getötet hat, obwohl der Getötete selbst keine gute Absichten gegenüber anderen Überlebenden hatte. Besonders Boris ist als Mörder nicht geeignet, er verfällt dadurch schneller in Depressionen als alle anderen Charaktere.

Zu den Charakteren, die Mord leichter wegstecken als alle anderen sei gesagt, dass sie zwar eine höhere Toleranzschwelle haben, du sie aber ebenfalls nicht zu Massenmördern machen kannst.

Die negativen moralischen Auswirkungen von Mord können mit guten Taten gegenüber Nachbarn und anderen hilfebedürftigen NPC schnell wieder ausgebügelt werden, solange deine Charaktere nicht depressiv oder am Boden zerstört sind.

Die folgende Tabelle gibt einen Überblick über die einzelnen Charaktere und ihre Reaktionen auf aktiven als auch passiven Mord.

Tabelle zeigen
Charakter
Begeht selbst Mord (aktiv)
Ein Mitstreiter hat Mord begangen (passiv)
Marko traurig traurig
Pavle traurig bis deprimiert traurig
Bruno traurig gleichgültig, wird jedoch schneller traurig bei harmlosen Opfern
Boris traurig bis am Boden zerstört traurig
Katia traurig bis deprimiert traurig
Cveta traurig bis deprimiert traurig
Anton gleichgültig, bei nur gelegentlichem Mord gleichgültig, wird jedoch schneller traurig bei harmlosen Opfern
Marin traurig, bei harmlosem Opfer gleichgültig, wird jedoch schneller traurig bei harmlosen Opfern
Zlata traurig bis deprimiert traurig
Arica traurig, bei harmlosem Opfer gleichgültig, wird jedoch schneller traurig bei harmlosen Opfern
Emilia traurig, bei harmlosem Opfer gleichgültig, wird jedoch schneller traurig bei harmlosen Opfern
Roman gleichgültig, bei nur gelegentlichem Mord gleichgültig, wird jedoch schneller traurig bei harmlosen Opfern

Solidarität

Alle 2-3 Tage kann es vorkommen, dass ein Nachbar bei vorbeischaut, der in unterschiedlichen Angelegenheiten Hilfe benötigt, du musst dann entscheiden, ob deine Überlebenden ihre Hilfe anbieten oder verweigern sollen. Hilfsgesuche in Notlagen sollten nicht abgelehnt werden, wenn es deiner Gruppe möglich ist zu helfen. Nachbarn nicht die Tür zu öffnen, bewahrt dich nicht vor einer Entscheidung, denn wenn deine Überlebenden nicht öffnen, lehnen sie die Hilfe automatisch ab.

Dabei gibt es allerdings auch ein paar Sachen zu beachten, die du in deine Entscheidung miteinbeziehen musst. Manchmal wird es notwendig, dass einer deiner Charaktere den Unterschlupf verlassen muss, um Nachbarn zu helfen, du hast dann weniger Leute als Wachmänner und kannst deshalb vielleicht niemanden zum Plündern losschicken. Bricht zum Beispiel grad die Kriminalität in der Stadt aus und deine Charaktere sind nur zu dritt, kannst du keinen Helfer entbehren, da der Unterschlupf jetzt stärker bewacht werden muss und es am anderen Tag auch noch Aufgaben zu erledigen gibt, für die ein möglichst ausgeruhter Charakter besser geeignet ist. Abgelehnte Hilfe löst Traurigkeit bei einigen deiner Charaktere aus, jedoch muss auch rational gedacht werden. Ausnahme besteht, wenn du nur einen einzigen Charakter spielst, er oder sie wird nicht traurig, wenn er Hilfe verwehrt, da es sonst niemanden gibt, der den Unterschlupf über Nacht bewachen würde.

Ebenso verhält es sich mit der Nachfrage, ob deine Gruppe Medikamente oder Nahrungsmittel spenden würde. Fragt ein Nachbar z.B., ob deine Leute ihm zwei Konservendosen spenden, bietet das Spiel nur die Antwortmöglichkeit "Kann dir nicht helfen", wenn du weniger als zwei Konservendosen besitzt, womit die Sache erledigt bzw. abgelehnt werden muss. Haben deine Überlebenden aber z.B. zwei oder drei Konservendosen, wird es schon schwieriger, sie könnten jetzt natürlich helfen, riskieren aber, dass ihnen selbst kaum noch etwas für alle übrig bleibt. Grob gesagt ist es egal, da deine  Charaktere in beiden (abgelehnten) Fälle den Status "traurig" erhalten, jedoch halten einige zumindest neutrale Bio-Einträge fest, wenn nicht genug von Nachbarn erfragte Vorräte vorhanden waren und es somit, selbst wenn gewollt, nicht ausgeholfen werden konnte.

Geschenke, die deine Gruppe gelegentlich als Nachbarschaftsgabe erhalten kann, können ohne negative Folgen auch abgelehnt werden.

Ab und zu kommt aber auch ein Nachbar vorbei, der einen deiner Leute gern als Helfer bei kriminellen Aktionen dabei hätte. Auch wenn die Belohnung noch so verlockend klingt, solltest du diese „Hilfsgesuche“ für Raub und Diebstahl ablehnen, wenn deine Gruppe nicht gerade in extremen Knappheiten steckt, eine Zusage beeinflusst die Moral deiner Leute immer negativ.

Aber nicht nur Nachbarn können Hilfe benötigen, auch während einem nächtlichen Beutezug kann dein Plünderer mit Situationen konfrontiert werden, in denen er/sie dazwischenfunken kann, um die Leben anderer Personen zu retten, hier gilt ebenfalls, dass du - wenn möglich - helfen solltest. Morde an Bösewichten beeinflussen die Moral der meisten deiner Charaktere nicht negativ, es gibt zwar ein paar Ausnahmen, aber du solltest eher in Kauf nehmen, dass vielleicht ein oder zwei deiner Leute traurig werden, als dass alle traurig werden, weil dein Plünderer nicht geholfen hat.

Dann wäre da noch der Neuzugang, der nach ein paar Tagen oder Wochen  Unterschlupf sucht. Deine Gruppe sollte die Person nur einlassen, wenn du  ausreichend Schlafplätze und vor allem Vorräte hast, ein weiteres hungriges Maul erschwert das Überleben für alle anderen. Besonders wenn bereits Kranke oder Verletzte zu verarzten sind, kann es schwierig werden, denn oftmals sind die Neuzugänge ebenfalls verletzt oder krank und müssen mit (bekanntlich knappen) Bandagen oder Medikamenten versorgt werden. Allerdings kann eine weitere Person dann als Wachmann eingesetzt werden, es hat also Vor-und Nachteile, hier musst du je nach Situation entscheiden. Lehnt deine Gruppe die Hilfe ab, obwohl sie noch einen Mitstreiter versorgen könnte, wird das die Moral einiger Charaktere negativ beeinflussen.

Die folgende Tabelle gibt einen Überblick über die einzelnen Charaktere und ihre Reaktionen auf zugesagte als auch verweigerte Hilfe gegenüber Nachbarn und anderen Bedürftigen.

Tabelle zeigen
Charakter
Hilfeleistung
Verweigerte Hilfe
Marko Positiver Bio-Eintrag und/oder Status "zufrieden" traurig
Pavle Positiver Bio-Eintrag und/oder Status "zufrieden" traurig
Bruno gleichgültig mit egoistischem Bio-Eintrag gleichgültig, mit egoistischem Bio-Eintrag, erhält jedoch den Status "traurig" bei abgelehnter Hilfe gegenüber Kindern
Boris Positiver Bio-Eintrag und/oder Status "zufrieden" traurig, kann deprimiert werden bei abgelehnter Hilfe gegenüber Kindern
Katia Positiver Bio-Eintrag und/oder Status "zufrieden" traurig
Cveta Positiver Bio-Eintrag und/oder Status "zufrieden" traurig, kann deprimiert werden bei abgelehnter Hilfe gegenüber Kindern
Anton gleichgültig oder positiver Bio-Eintrag gleichgültig
Marin Positiver Bio-Eintrag und/oder Status "zufrieden" traurig
Zlata Positiver Bio-Eintrag und/oder Status "zufrieden" traurig
Arica gleichgültig oder positiver Bio-Eintrag gleichgültig
Emilia gleichgültig oder positiver Bio-Eintrag gleichgültig
Roman gleichgültig oder positiver Bio-Eintrag gleichgültig

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